Narrativa Digital
La narrativa digital o digital storytelling se desarrolló con la popularización del video y la fotografía digital. Permite crear historias narradas con imágenes y con sonido.
Bryan Alexander y Alan Levine propusieron denominarlo como un género nuevo: Web 2.0 Storytelling, lo que se refiere a la narración de historias empleando herramientas de la Web 2.0.
La narrativa digital parece ser el futuro de los libros de texto en el aula. Por ejemplo, a través de herramientas como Storybook Weaver, o https://www.creappcuentos.com/
El concepto “transmedia storytelling” fue introducido por Henry Jenkins (MIT) en un artículo publicado en Technology Review en el 2003 con el objetivo de definir la técnica narrativa basada en la creación de mundos que se desarrollan a través de múltiples medios y plataformas, integrando experiencias, muchas de las cuales de carácter interactivo, cada plataforma muestra una parte diferente de la historia y cada una de ellas realiza una aportación diferente en el gran mundo narrativo.
Una saga como El señor de los anillos; una película como Star Wars, o Pokémon…; un libro como Harry Potter; un cómic como The Walking Dead o un videojuego como Resident Evil, permiten a los consumidores, a través de poderosas plataformas participativas, expandir sus historias preferidas. The Matrix fue pionera, se crearon tres películas y un videojuego, de modo que los personajes principales del videojuego aparecen como secundarios en la película, o en el videojuego The Matrix se completa el significado del final de la historia.
La finalidad de estas narrativas no solo es entretener, también es educar. Desde algunas universidades, por ejemplo la Universidad Autónoma de Barcelona, a través del Observatori Educacio Digital de la Universitat de Barcelona, (oed.ub.edu/proyectos/transmedia.html), se están llevando a cabo iniciativas de investigación acerca de las posibilidades educativas de las narrativas transmedia. También el grupo de tecnologías interactivas de la Universidad Pompeu Fabra que, en colaboración con la compañía Everis, ha desarrollado el proyecto NoaMaxProject, para acercar las materias de ciencias y tecnologías a niños y niñas de entre 10 y 14 años.
En un futuro quizás cercano, las narrativas transmedia se coinvertirán en una herramienta fundamental para la educación, tanto en el ámbito literario, como en el científico o en el social.